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Medieval II : Kingdoms » Articles

Modifications de la puissance des unités.
Publié le Mardi 28 Août 2007, par Sukhoi
 

Dans Kingdoms, l'add-on de Medieval II: total War, il y aura un rééquilibrage en ce qui concerne les statistiques des unités. Cet article, simple traduction du blog officiel, illustrera ces changements à travers des exemples d'unités spécifiques, expliquera l'utilité des différents types d'unités et montrera les différences entre les quatre campagnes du jeu.

Le changement dans l'équilibre est conséquent car presque toutes les unités ont vu des évolutions dans leurs statistiques. Ainsi la totalité de l'équilibre militaire dans le jeu a été modifiée.

 

Transformations générales.

Le principal changement concerne les unités de cavalerie puisque leurs tailles ont baissé et leurs statistiques aussi. Désormais il y a 30 cavaliers dans un groupe normal et ce nombre peut monter jusqu'à 60 dans les groupes les plus importants. Cette réduction massive permet d'avoir une cavalerie plus manoeuvrable ce qui n'était pas toujours le cas dans la version 1.2 de Medieval 2 : Total War. Même si ces statistiques ont été revues à la baisse, l'augmentation de la concentration des cavaliers dans un groupe permet de conserver l'effet dévastateur que port la cavalerie lourde lorsqu'elle attaque sur les flancs ou à l'arrière de l'ennemi. Cela signifie que la cavalerie lourde n'est plus destinée à affronter l'adversaire frontalement mais doit être désormais utilisée pour des attaques rapides sur le flanc comme c'était le cas dans Medieval : Total War premier du nom. On notera que cette cavalerie pourra encore occasionner de lourds dégâts en attaque frontale aux hallebardiers et aux soldats ne possédant pas de lances.


 

On constate également plusieurs modifications dans les statistiques générales. Ainsi, toutes les valeurs des armures ont été divisées par deux et toutes celles des boucliers ont été doublées. Ces changements ont pour objectif d'augmenter l'importance des boucliers au combat pour les attaques et de rendre les unités lus faibles lorsqu'elles sont attaquées par derrière. La plupart des unités dépourvues de boucliers ont subies une augmentation de leurs valeurs défensives afin de ne pas trop être désavantagées dans combats au corps à corps. Les unités de tir bénéficient pour leur part d'une meilleure précision.

Un exemple d'unité qui a subi des changements majeurs dans ses statistiques est le Zweihander. Suite au patch 1.2 de Medieval 2: Total War cette unité avait les statistiques suivantes :

  • Attaque : 14
  • Bonus de charge: 6
  • Attributs d'attaque : aucun
  • Armure : 7
  • Capacité défensive : 4
  • Coût : 680

Dans Kingdoms, les statistiques sont devenues:

  • Attaque : 15
  • Bonus de charge : 9
  • Attributs d'attaque : perforant
  • Armure : 5
  • Capacité défensive: 8
  • Coût: 520 (390 pour les Amériques où toutes les unités coûtent moins chères)

 

Ces changements sont assez importants et désormais il s'agit de troupes de choc qui ont un véritable potentiel pour les charges. Ces changements impliquent donc souvent une transformation dans l'utilisation des différentes unités. Il est donc temps de passer à un descriptif couvrant la plus large partie des différents types d'unité du jeu.

 

Détails des changements pour chaque type d'unité.

Cavalerie lourde : elle n'est plus aussi efficace en attaque frontale car les hallebardiers, les soldats avec des piques ou des lances et surtout l'infanterie lourde pourront résister. Cependant la cavalerie lourde imposera de très forts dommages lors des attaques sur les flancs ou par l'arrière des autres unités. De plus, ce type d'attaque fait baisser le moral des troupes ennemies donc ce type d'unité est utile pour des raids lancés derrière les lignes ennemies.
Ces modifications offriront donc un gameplay de meilleure qualité. Ne croyez tout de même pas que la cavalerie lourde est devenue impuissante ! Par exemple dans la campagne des Croisades, les chevaliers sont essentiels pour le royaume de Jérusalem. Aucune autre unité ne dispose à la fois d'une telle manoeuvrabilité et de capacités de charge et de démoralisation de l'adversaire.

 

Cavalerie légère : rapide et manoeuvrable, elle peut s'occuper des tirailleurs, des archers montés et sans doute attaquer l'infanterie par derrière si celle-ci est déjà en train de combattre.

 

Archers montés : Grâce à l'augmentation de la précisions des projectiles et à la diminution de la taille des groupes qui les rend plus facile à utiliser, cette unité est très puissante. Cependant elle reste une proie facile pour les cavaliers légers et autres archers.

 

Eléphants : peu de changement pour eux, avec toujours la même capacité destructrice qu'ils possédaient déjà. Ils restent sensibles à l'artillerie, javelots, flèches enflammées, etc.

 

Soldats à deux épées : toutes les unités disposant de 2 épées ont gagné la capacité de perforer les armures et des changements similaires aux Zweihanders. Ils sont peut être maintenant l'infanterie la plus puissante du jeu mais ils sont vulnérables aux projectiles, à la cavalerie ennemie et recevront de lourds dégâts lors d'un combat au corps à corps prolongé. La conjonction d'une charge de ces soldats à deux épées suivi du soutien de l'infanterie disposant d'un bouclier est une tactique qui permettra de transpercer les lignes ennemies.

 

 

Soldats avec deux haches : ces troupes sont solides au corps à corps et n'ont subi que de faibles changements dans leurs statistiques d'attaque. Elles peuvent désormais survivre plus longtemps au corps à corps et infliger un fort dommage lorsqu'elles chargent. C'est l'équivalent de la cavalerie lourde chez l'infanterie. Mais elle reste sensible aux attaques de projectiles et aux charges de cavalerie.

 

Vougiers : ces hommes dans Kingdoms peuvent être considérés comme l'unité classique de lutte contre la cavalerie ennemie mais, grâce à l'augmentation de leurs facultés d'attaque, ils peuvent affronter un peu plus facilement l'infanterie adverse. Cela dit, elle risque d'être toujours surclassée par cette dernière.

 

Piquiers : l'unité anticavalerie par excellence. Avec une concentration encore plus grande dans Kingdoms, aucune charge frontale de la cavalerie ne pourra les battre et, de plus, les piquiers peuvent se battre plus facilement qu'avant face à de l'infanterie. Ils sont tout de même très faibles lors d'attaques latérales et ne valent pas les vougiers faces à l'infanterie ennemie.

 

Hallebardiers : Ils ont reçu des augmentations pour l'attaque et au niveau de la concentration des groupes. Ainsi, ils sont meilleurs aussi bien face à la cavalerie que face à l'infanterie. Ce sont de bonnes troupes d'assaut mais ils sont lents et sensibles aux projectiles.

 

Infanterie avec épée et bouclier : Il y a peu de changements pour cette unité qui reste la plus efficace pour les combats de mêlées et qui est peut être même la meilleure de toutes les unités du jeu.

 

Infanterie de tir à distance : elle est désormais plus faible au niveau du combat de mêlée mais ceci est compensé par une augmentation de sa précision de tir. Il faut rappeler que cette unité peut être redoutable du fait de l'importance des dégâts que causent les projectiles.

 

Même si l'équilibre global dans chaque campagne de Kingdoms est le même, il y a certaines différences pour chacune des campagnes afin d'avoir le meilleur gameplay possible.

Les différentes modifications pour chaque campagne.

Dans la campagne teutonique, les unités de cavalerie sont plus fortes grâce à une augmentation de la valeur de leurs attaques secondaires. Les unités teutonnes sont également plus puissantes que leurs homologues étrangers mais ceci est compensé par le fait que les troupes d'élite ont besoin d'un pourcentage minimum de Catholiques dans une région pour être recrutées. La faction teutonne nécessite ces unités pour s'étendre et donc atteindre ses buts. Il y a donc bien un équilibre puisque cette difficulté empêche les Teutons de devenir trop puissant rapidement. De plus, les troupes teutonnes sont plus chères à acheter (leurs statistiques étant plus élevées) ce qui assure l'équilibre des forces dans le jeu.

 

La campagne des Croisades, augmente également la puissance de la cavalerie. Mais, contrairement à la Teutonique, les Croisés ne sont pas supérieurs aux soldats musulmans. C'est pourquoi les troupes catholiques vont avoir grandement besoin de leur cavalerie lourde pour espérer triompher.

 

Dans la campagne anglaise, ce sont les vougiers qui sont revalorisés. Par conséquent, le rôle de l'infanterie est primordial dans cette campagne du fait de ce renforcement de cette force qui surclasse la cavalerie. Cela dit, la cavalerie restera une unité utile mais n'aura pas le même rayonnement que chez les Teutons ou dans les Croisades.

 

Enfin, pour la campagne américaine, les troupes espagnoles ont réduit au niveau de leur nombre mais la cavalerie et l'infanterie avec épée gagnent 2 points. Ceci permet de représenter le faible nombre de troupes que l'Espagne possédait dans le Nouveau Monde et l'augmentation de la puissance des unités empêche ces petits groupes d'être dépassés par l'ennemi. Le coût des unités espagnoles a été réajusté mais il reste proche de celui de Medieval 2 : Total War. On notera que les unités indiennes seront aussi de qualité ce qui offrira de rudes combats.
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